이세이 미야케: 옷을 만드는 순서를 다시 생각하다
주름, 연속 직물과 접기를 통해 몸과 생산의 관계를 묻다.
ÉPOPLI ·

옷을 만든 뒤에 주름을 넣는 순서
주름을 잡은 천을 잘라 옷을 만드는 대신 먼저 재단하고 봉제한 의복에 주름을 넣으면 무엇이 달라질까. 이세이 미야케 하우스 역사는 이처럼 제작 순서를 바꾸는 질문에서 출발할 수 있다. 플리츠 플리즈는 완성될 크기와 주름 가공을 함께 고려해 옷을 설계한다.
천의 표면 장식으로만 보이던 주름이 의복의 형태와 움직임을 만드는 조건이 된다. 열과 압력으로 고정된 굴곡은 접힌 상태와 펼쳐진 상태 사이를 오가며 몸에 따라 다른 부피를 만든다. 작은 면적으로 접히는 옷과 움직일 때 넓어지는 옷이 같은 물건이라는 점도 중요하다.
이 기술은 보기 좋은 실루엣만이 아니라 보관과 이동, 세탁 같은 일상의 요구를 함께 다뤘다. 모든 합성섬유 주름 옷이 같은 공정을 거친다고 일반화해서는 안 된다. 어떤 순서로 만들어졌는지 확인할 때 평범하게 보이는 표면 안의 설계 차이를 이해할 수 있다.
그래픽 디자인에서 의복의 생산으로
1938년 히로시마에서 태어난 그는 다마미술대학에서 그래픽 디자인을 공부했다. 1965년 파리에서 의복 제작을 배우고 쿠튀르 하우스의 보조 업무를 경험했으며, 이후 뉴욕의 기성복 현장에서 일했다. 이세이 미야케 하우스 역사에서 서로 다른 도시의 경험은 단순한 여행 경력이 아니라 생산 방식의 차이를 접한 과정이다.
한 고객의 몸에 맞추는 주문복과 여러 사람이 입도록 공급하는 기성복은 설계의 조건이 다르다. 1970년 도쿄에 미야케 디자인 스튜디오를 세우고 1971년 뉴욕, 1973년 파리에서 컬렉션을 발표했다. 초기 발표의 도시와 연도를 구분하면 국제 활동이 단계적으로 확장된 흐름이 보인다.
그래픽 교육이 있었기에 모든 옷이 평면적이었다고 단정할 수는 없다. 오히려 평면의 천과 입체적인 몸이 만나는 방식이 지속적인 질문이 되었다. 공식 약력은 옷을 많은 사람에게 전달하려는 관심과 제작 현장의 경험을 함께 기록한다.
1990년의 리듬과 무용수의 움직임
1990년 리듬 플리츠는 넓은 소매와 몸통이 주름의 방향에 따라 달라지는 형태를 보여준다. 이세이 미야케 하우스 역사에서 주름 가공은 몸을 일정한 틀에 넣는 기술만이 아니라 움직임에 반응하는 면을 만드는 방법이다. 팔을 들면 접혀 있던 부분이 펼쳐지고 내리면 다시 모인다.
정지된 마네킹의 사진은 그 가능성 중 한 상태만 보여준다. 1991년 윌리엄 포사이스의 프랑크푸르트 발레단 작품을 위한 의상은 이런 연구를 실제 무용수의 동작과 연결했다. 빠르고 큰 움직임에서 옷이 어떻게 따라오는지 확인하는 과정은 패션쇼의 짧은 보행과 다른 조건을 제공한다.
1993년 별도 브랜드로 전개한 플리츠 플리즈는 그러한 연구와 일상의 의복을 연결했다. 무대의 실험이 모든 제품의 동일한 착용감을 보장한다는 뜻은 아니지만, 움직이는 사용자를 설계의 중심에 두었다는 점은 읽을 수 있다. 디자이너와 직물 기술자, 공연자가 서로 다른 방식으로 이 개발에 참여했다.

한 줄의 실에서 옷의 경계를 정하다
후지와라 다이와 전개한 A-POC는 의복의 윤곽을 직물 생산 단계에 포함하려는 시도였다. 이세이 미야케 하우스 역사에서 한 장의 천이라는 관심은 손재단만을 가리키지 않는다. 컴퓨터로 제어하는 생산 과정에서 연속된 직물에 옷의 형태를 만들고 사용자가 필요한 부분을 잘라 선택하도록 한다.
M+의 퀸 소장품은 1998년 디자인, 2003년 제작으로 구분돼 있다. MoMA의 초기 퀸 직물은 1997년으로 기록된다. 프로젝트의 전개와 개별 물건의 설계·제작 연도는 서로 다른 정보이므로 하나로 통일하지 않는다.
핵심은 대량생산과 개인의 선택을 반드시 반대되는 개념으로 보지 않았다는 데 있다. 정해진 구조 안에서 소매와 길이 등을 조절할 가능성이 생긴다. 그렇다고 어떤 부위든 마음대로 잘라도 되는 천이라는 의미는 아니다.
미리 설계된 경계와 구조가 있어야 선택이 가능하다. 공동 개발자의 이름과 제조 조직을 함께 남길 때 이 작업을 한 사람의 발명 이야기로 축소하지 않을 수 있다.
접힌 평면에서 일어나는 옷
2010년 선보인 132 5.는 접어 둔 평면이 들어 올려지며 입체 의복으로 바뀌는 방식을 연구했다. 이세이 미야케 하우스 역사의 이 단계에는 리얼리티 랩 팀과 컴퓨터 과학자 미타니 준, 직물 기술자와 생산업체의 협업이 있었다. 한 장의 천을 접는 발상과 실제로 몸이 들어갈 수 있는 구조 사이에는 많은 시험이 필요하다.
종이는 접힌 선을 유지하는 방식이 천과 다르기 때문에 종이 모형을 그대로 크게 만드는 것만으로 옷이 완성되지는 않는다. 재생 폴리에스터를 포함한 재료 개발도 이 과정의 일부였다. 재활용 원료를 썼다는 이유만으로 생산과 사용 전체의 환경 영향을 해결했다고 말할 수는 없다.
어떤 원료와 공정이 쓰였는지 구체적으로 설명하는 편이 적절하다. 평평하게 보관되는 상태와 몸 위에 놓인 상태를 함께 보면 같은 형태 안에 서로 다른 사용 조건이 있다는 사실이 드러난다. 접기는 장식 효과를 넘어 물건을 다루는 방법이 된다.
창작을 가능하게 하는 연구 조직
사진가 어빙 펜과의 협업은 1986년 시작됐으며, 옷의 형태를 별도의 이미지로 읽게 했다. 이세이 미야케 하우스 역사에서 제작 현장의 실험과 사진의 해석은 같은 일이 아니지만 서로를 넓혔다. 몸의 자세와 촬영 구도에 따라 한 장의 천이 가진 부피가 다르게 드러난다.
1999년 여성 컬렉션의 책임을 다키자와 나오키에게 넘긴 뒤 창립자는 연구 중심의 활동을 계속했다. 하우스의 계절별 디자인과 스튜디오의 장기 개발을 구분하는 지점이다. 새로운 형태를 만드는 데는 섬유의 성질과 기계의 조건을 아는 사람, 패턴을 조정하는 사람과 움직임을 확인하는 사용자가 필요하다.
주름 가공도 한 번의 아이디어만으로 완성된 기술이 아니다. 실험을 반복할 조직과 생산 시설이 있어야 결과가 일상적인 제품으로 전달된다. 2010년 리얼리티 랩 전시에서 제작 지역과 공장의 미래를 다룬 이유도 이 맥락에서 이해할 수 있다.
디자인의 범위가 옷의 외곽선 밖으로 확장된 것이다.
창립자 이후에도 남는 질문
그는 2022년 사망했다. 이세이 미야케 하우스 역사에서 오늘의 브랜드 제품은 창립자의 생전 신작과 구분해야 한다. 플리츠 플리즈와 A-POC, 132 5.는 서로 다른 방식으로 몸과 재료, 생산의 관계를 질문했다.
어느 것은 봉제와 주름의 순서를 바꾸고 어느 것은 직물 속에 의복의 경계를 넣으며, 다른 작업은 평면과 입체 사이를 이동한다. 모두를 일본적 종이접기라는 하나의 이미지로 정리하면 차이가 사라진다. 전통적인 제작 지식과 산업 기술을 함께 사용했다는 사실도 놓치기 쉽다.
이 옷들을 볼 때는 완성된 모습뿐 아니라 만드는 순서와 접힌 상태, 사용자가 조절할 수 있는 범위를 살피는 편이 좋다. 새로워 보이는 외양보다 일상에서 옷을 다루는 방법을 바꿨는지가 더 오래 남는 질문이 된다. 여러 전문가가 공유한 연구와 제작 과정을 기록할 때 개인의 이름으로 알려진 작업 안의 집단적인 지식도 보인다.
주요 연표
- 1938 — 히로시마에서 출생
- 1970 — 미야케 디자인 스튜디오 설립
- 1973 — 파리 컬렉션 참여
- 1990 — 리듬 플리츠
- 1991 — 프랑크푸르트 발레단 의상
- 1993 — 플리츠 플리즈 브랜드
- 1998 — 에이포크 프로젝트 전개
- 2010 — 132 5. 발표
- 2022 — 사망
참고 자료
- Issey Miyake — PLEATS PLEASE, production concept
- National Art Center, Tokyo — The Work of Miyake Issey
- Miyake Design Studio — Selected biography
- National Art Center — Exhibition announcement and biography (PDF)
- Miyake Design Studio — Concepts and work
- Rhythm Pleats, 1990 — museum photograph
- M+ — A-POC Queen, designed 1998, made 2003
- MoMA — A-POC Queen Textile, 1997
- 21_21 DESIGN SIGHT — Development of 132 5.
- Issey Miyake — 132 5. concept
- 21_21 DESIGN SIGHT — Reality Lab, 2010